Lugar destinado a la convocatoria, organización e información, de las jornadas de simulación histórica de Alcoy

viernes, 31 de julio de 2009

VIII JORNADAS AÑO 2010, 23-24 ENERO


Bienvenidos un año más a las Jornadas de Simulació Histórica que se celebran en la ciudad de Alcoy.
Este año 2010 tendrán lugar los días 23 y 24 de Enero.


Hola a todos,

Vamos a hacer unos polos conmemorativos de las jornadas, serán en color granate con el cuello azul y de manga corta. Con el logotipo de las jornadas.
Aquellos interesados en comprar uno o más, al precio de 10 Euros, por favor que manden un correo a melkart123@hotmail.com indicando la talla y la cantidad que quieren.
Se pagarán al recojerlo durante las jornadas.
De tiempo para realizar los encargos hay hasta el siete de Enero.




Un saludo a todos y Felices Fiestas!!!

1.El lugar de juego será en el Hotel Reconquista.
Os recomiendo por comodidad el alojarse en el mismo lugar donde comeremos y jugaremos.
C/Puente de San Jorge, nº1 03803 Alcoy (Alicante) Teléfono: 965330900
Decid que llamais para las jornadas de simulación histórica.

2.Alojamiento: Habitación doble: 63,00 Euros (IVA incl.) Comida: 14,50 Euros (IVA incl.) Cena: 14,50 Euros (IVA incl) Garaje al día es 8,00 Euros + 7%Iva


3.INSCRIPCIÓN DESDE EL 01-10-2009 HASTA EL 31-12-2009 Hay que enviar un correo a melkart123@hotmail.com con la siguiente información:
3.1. Nombre
3.2. Nick
3.3. Lista de ejército.
3.4. La inscripción será de 20 Euros si se hace antes del 31 de Diciembre y de 30 euros si se hace después de esa fecha, a ingresar en: Barclays Bank 0065 1347 11 0001015367
a nombre de Rafael Tortosa. No olvideis poner en el ingreso vuestro nombre.
3.5. Debeis decirme si os reservo plaza para cenar el viernes, comer el sábado, para cenar el sábado y para comer el domingo.
3.6.Las inscripciones (ingresos y listas de ejército) que se reciban después del 31-12-2008 tendrán un recargo del 50%. Es decir serán de 30€
3.7.Equipo al que perteneceis (no es obligatorio)

PUEDES REALIZAR TU PREINSCRIPCIÓN MANDANDO UN CORREO DESDE HOY MISMO. EL PAGO Y LA LISTA NO SON NECESARIOS PARA LA PREINSCRIPCIÓN.

4.Ese año tenemos como novedad la competicón por equipos.
4.1 Cada jugador puede, pero no es obligatorio inscribirse dentro de un equipo.
4.2 Cada equipo lo compondrán mínimo cuatro jugadores y sin máximo de jugadores
4.3 Los integrantes podrán participar, para puntuar, en los torneos de FOW,FOG o IMPETUS.
4.4 Las puntuaciones del equipo se obtendran haciendo la media de las puntuaciones de todos los integrantes del mismo, siendo cual sea el juego al que participen.
4.5 Las puntuaciones serán:
FOW: Victoria 6-1 y 5-2 tres puntos, victoria 4-3 dos puntos, empates 1 punto, derrota 0 puntos
FOG: Victoria con diferencia de 10 puntos tres puntos, victoria con diferencia menor de diez puntos dos puntos, empate a igualdad de puntos un punto, derrota cero puntos.
IMPUTS: Según el sistema de puntuación a aplicar se hará la correspondecia.

5. Horarios, se informan más adelante para cada juego.

TORNEO DE ESPAÑA EN LLAMAS (GUERRA CIVIL ESPAÑOLA)
Normativa pendiente de desarrollar.

TORNEO DE FLAMES OF WAR

TORNEO ALCOY 2010

Flames of war

BASES DEL TORNEO

1.- LISTAS DE EJÉRCITO

Cada jugador deberá entregar su lista de ejército a la organización antes del 31 de diciembre de 2009. Se enviarán a la dirección de correo electrónico melkart123@hotmail.com, indicando nombre completo, número de teléfono, y el “Nick” en caso de pertenecer a la comunidad de Wargames Spain.

En la lista de ejército habrá que indicar claramente tipo de compañía y suplemento al que pertenece. En caso de ser una lista oficial de la página web de Battlefront habrá que indicar la dirección exacta o enlace para su localización en la web, facilitando así la labor de verificación de la lista por parte de la organización. No se incluirá ningún Warrior especial (únicamente se permitirán los Panzer Kanonen de la división SS-Wiking del River of Heroes, y Pylcin del batallón penal ruso por ser su inclusión obligatoria).

2.- ORGANIZACIÓN DE LOS EJÉRCITOS

MID-WAR 1942-1943

Se aplicarán las reglas publicadas en el Reglamento y las correcciones del FAQ “Lessons from the Front”. Cada jugador deberá preparar una lista apropiada para alguna de las “pools” habilitadas para el torneo. Para Mid-War las listas serán a 1.500 puntos, y tendremos;

  1. GAZALA
  2. EL ALAMEIN
  3. SICILIA
  4. BARBARROSSA

La información para las limitaciones de equipo de estas pools las podrás ver en; http://torneoalcoy.blogspot.com/

Los jugadores alidos y del eje presentarán una lista siguiendo las limitaciones pertinentes.

LATE-WAR 1944

Para Late War habrá pool única. Los alemanes deberán preparar 2 listas de ejército de 1.750 puntos cada una;

- La primera para el frente oriental, es decir, por si tuvieran que enfrentarse a un ejército soviético. En éste caso podrán utilizar los libros Stalin’s Onslaught, Hammer and Sickle y River of Heroes, así como cualquier otro pdf oficial relacionado con el frente ruso. También se podrán utilizar listas genéricas tanto del Fortress Europa como del Festung Europa.

- La segunda lista se utilizará para enfrentarse a los enemigos del frente occidental. Como en el caso anterior se podrán utilizar los suplementos D minus 1, Bloody Omaha, Villers-Bocage, Monty’s Meatgrinder y Cobra, así como cualquier pdf oficial relacionado con el frente occidental (Normandía, Market-Garden e Italia). Fortress Europa y Festung Europa también serán válidos.

Los jugadores aliados deberán presentar una lista de ejército de 1.750 puntos de cualquier suplemento, libro o pdf del periodo Late War. En caso de seleccionar una compañía paracaidista aliada del libro D minus 1, deberá presentar 2 listas, una para jugar el Seize & Hold con las limitaciones pertinentes en caso de que sea necesario, y otra para el resto de escenarios.

En ambos casos (Mid-War y Late-War) se permiten listas oficiales de la página de Battlefront que no se incluyen en los suplementos citados, siempre que pertenezcan al periodo de la “pool” y su fecha de publicación sea anterior al 31 de diciembre de 2009. No son aptas las listas que estén “Under Review” a fecha anterior a la citada.

3.- REQUISITOS Y NORMAS GENERALES DEL TORNEO

- Sólo se admitirán ejércitos pintados al 100%

- Todo el equipo de las miniaturas deberá estar correctamente representado.

- Cada participante deberá traer dados, cinta métrica, plantillas, marcadores, un bolígrafo, el reglamento y los suplementos oportunos, así como 2 copias de su lista de ejército, y cualquier otro material que consideren oportuno. Será necesario disponer de 3 marcadores de objetivos para este torneo, así como un mínimo de 5 marcadores de posesión de objetivo para el escenario Total War.

- En caso de discrepancia entre dos jugadores deberán ponerse de acuerdo consultando las reglas. Si no llegaran a un consenso podrían resolverlo tirando un dado, o consultando al Árbitro.

- En caso de intervención del árbitro éste comprobará las reglas oportunas, y las aplicará a rajatabla. Si la situación no estuviera contemplada explícitamente en las reglas, el árbitro resolverá en ese momento cómo debe solventarse la disputa. En cualquier caso las decisiones del árbitro son inapelables. La Organización se reserva el derecho de amonestar a los jugadores en casos justificados, aplicando las medidas oportunas.

- Los jugadores tienen la obligación de conocer y entender el reglamento, para así hacer que las partidas sean más fluidas y entretenidas para todos los jugadores. La labor del árbitro no es enseñar a jugar a quienes desconozcan las reglas. Así que no se contestarán dudas del tipo “¿Qué FP tiene el cañón del Tiger?” o “¿Quién mueve primero en este escenario?”. La organización se reservará el derecho a amonestar a los jugadores que reiteradamente muestren un desconocimiento importante de las reglas. La labor de arbitraje está más enfocada a solucionar problemas de líneas de visión y resolución de situaciones algo complejas que se puedan dar en las partidas.

4.- DESARROLLO DEL TORNEO

El torneo constará de 5 rondas. El primer emparejamiento se realizará de manera aleatoria, intentando en la medida de lo posible que no se enfrenten jugadores de un mismo club u origen. El resto de emparejamientos se realizará mediante sistema Suizo según los puntos de victoria acumulados (ver apartado 8 para los nuevos criterios de puntuación). En ambos casos se respetará siempre el emparejamiento Eje vs Aliado.

Los jugadores no repetirán rival a lo largo del torneo. Las mesas de juego tendrán un tamaño oficial de 180x120cm y estarán convenientemente dotadas de escenografía, que será fija durante todo el torneo y en ningún caso se podrá variar su posición sobre la mesa.

Después de cada ronda los jugadores anotarán su puntuación en la hoja de registro.

5.- HORARIO

Un retraso de más de 15 minutos sin causa justificada se penalizará con una derrota por 6-1. Se ruega por respeto a los demás jugadores del torneo puntualidad.

SÁBADO DÍA 23 DE ENERO

09:00 – 11:30 – Ronda 1

12:00 – 13:30 y 15:30 – 16:30 – Ronda 2

17:00 – 19:30 – Ronda 3

DOMINGO DÍA 24 DE ENERO

09:00 – 11:30 – Ronda 4

12:00 – 14:30 – Ronda 5

14:45 – Recuento final y entrega de premios.

6.- EXPLICACIÓN DE LOS ESCENARIOS

Los escenarios Free For All, Encounter, Breakthrough y Fighting Withdrawal aparecen en el reglamento de Flames of War. La misión Seize & Hold aparece en el suplemento D minus 1.

El Escenario No Retreat aparece en la página de Battlefront en este enlace;

http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=1304

TOTAL WAR

Preparación de la batalla

• Esta misión, al igual que el Hold the Line, se juega en el largo de la mesa, siendo las zonas de despliegue de atacante y defensor los lados cortos.

• Los jugadores comienzan por dividir la mesa en franjas de 30cm, de tal modo que habrán 3 franjas de 30cm a cada lado de la mesa.

• A continuación cada jugador tirará 1D6 para ver quién será atacante (la mayor tirada) y defensor. No es una Defensive Battle, cualquier jugador puede ser atacante y defensor.

• El atacante selecciona su lado de la mesa (borde corto).

• Comenzando por el atacante, ambos jugadores colocan un objetivo en la segunda franja de 30cm del atacante, a más de 30cm uno de otro, y a más de 20cm de los lados del tablero.

• Comenzando por el defensor, ambos jugadores colocan un objetivo en la segunda franja de 30cm del defensor, a más de 30cm uno de otro, y a más de 20cm de los lados del tablero.


• Comenzando por el atacante, ambos jugadores colocan un objetivo a 15cm del centro de la mesa, a más de 30cm de otros objetivos, y a más de 20cm de los bordes del tablero.

• Ahora el atacante designa una de las 3 opciones para efectuar el ataque:

- Sólo un pelotón
- La mitad de pelotones (redondeando hacia abajo)
- Todos los pelotones
Seguidamente despliega sus pelotones en función de la selección que ha hecho (incluídos los Independent Teams) a más de 30cm del centro de la mesa.

• El defensor hace su despliegue con las mismas restricciones que haya seleccionado el atacante (si el atacante ha seleccionado sólo la mitad del ejército, el defensor sólo podrá desplegar la mitad).

• El número mínimo de pelotones siempre será de uno.

• Ambos jugadores comienzan "controlando" los 2 objetivos de su zona de despliegue.

• Ambos jugadores comienzan en Prepared Positions.

• El primer turno es del atacante.

REGLAS ESPECIALES DE LA MISIÓN

• Para considerar un objetivo como "controlado" seguirá estándolo hasta que el rival lo conquiste mediante las reglas normales de Flames of War (es decir, que un jugador, por ejemplo, seguirá controlando sus objetivos de la zona de despliegue aunque no tenga tropas a 10cm; sería necesario el uso de marcadores o dados para hacer ver qué objetivos controla cada jugador).

• Un objetivo no "controlado" no cuanta para ninguno de los 2 jugadores. Los objetivos del centro de la mesa tienen que conquistarse mediante las reglas normales de Flames of War, y a partir de ese momento pasan a estar controlados por el jugador correspondiente.

• Si el atacante decide que habrán reservas, estas entrarán por el lado corto de la mesa de sus respectivos ejércitos, con las siguientes excepciones:

Parachute; Airlanding; Fallshirmjäger; Glider; Commando; Ranger; Horsed Cavalry Platoons y Recce teams pueden aparecer desde cualquier borde de la mesa, siempre y cuando el punto de entrada seleccionado esté a más de 20cm de cualquier team enemigo.


• Se comienza a tirar la entrada de reservas desde el primer turno mediante las reglas habituales.

CÓMO GANAR LA BATALLA


• Gana el jugador que "controle" 5 objetivos al inicio de su turno, o que consiga hacer que el rival huya por moral de compañía.

PUNTUACIÓN DE LA MISIÓN

• Si un jugador "controla" los 5 objetivos sin perder ningún pelotón, gana por 6-1. Si pierde un pelotón gana 5-2, y si pierde 2 ó más gana 4-3.

Si el tiempo acaba con la batalla por resolver, la puntuación es la siguiente:

• Si un jugador "controla" más objetivos que su rival al finalizar la batalla éste será el vencedor, contará los pelotones que ha perdido, como es habitual. Si no ha perdido ninguno ganará por 5-2, si ha perdido algún/os pelotones su victoria será de 4-3.


• Si ambos jugadores tuvieran el mismo número de objetivos "controlados" al final de la batalla, ésta se considerará un empate, y ambos jugadores mirarán sus puntos obtenidos en la tabla de perdedores en función de los pelotones que hayan perdido, como es habitual.

ATTACK AGAINST THE CLOCK

Usar todas las reglas de un Fighting Withdrawal con las siguientes excepciones:

- El defensor debe dejar en reserva, al menos, la mitad de sus pelotones.

- No se retiran pelotones del defensor. En lugar de eso a partir del turno 3 las reservas del defensor entrarán según la regla especial Racing to the Rescue (en éste caso podrán entrar por cualquier lado del borde largo del defensor).

7.- DESARROLLO DE LAS RONDAS Y MISIONES

Una vez conocido el rival se determinará la misión según la siguiente tabla;

Tipos de compañías

RONDA 1

RONDA 2

RONDA 3

RONDA 4

RONDA 5

Iguales

Attack Against the Clock

No Retreat

Encounter

Free For All Seize & Hold

Total War

Diferentes

Fighting Withdrawal

No Retreat

Breakthrough

Free For All

Total War

Se considerará una batalla entre compañías iguales las que enfrenten a compañías de infantería contra infantería, mecanizadas contra mecanizadas, y acorazadas contra acorazadas. El resto de enfrentamientos se considerarán entre compañías diferentes, sin tener en cuenta reglas especiales como obligaciones de atacar siempre, etc.

En la Ronda en la que se juegue un Free for All, en caso de que un ejército de paracaidistas americanos o británicos del D minus 1 ataque a una compañía de infantería, podrá sustituir el Free For All por un Seize & Hold. En este caso el jugador aliado deberá explicar detalladamente a su rival la misión a jugar, así como suministrarle los Rommel’s Asparagus. Se deberá aportar también los Gliders a escala 15mm en caso de utilizarlos. El jugador aliado será responsable del buen funcionamiento de la misión, penalizándole con una derrota por 1-6 si ocurriera cualquier error en la aplicación de las reglas en perjuicio del jugador alemán.

9.- PUNTUACIÓN

Los criterios de puntuación serán en primer lugar en número de victorias obtenidas, dando 1 punto por victoria y 0 puntos por empates y derrotas. En caso de empate a puntos se desempatará siguiendo el sistema d puntuación de Flames of War (6-1, 5-2, 4-3, etc.). Si hay empate se mirará el resultado del cruce directo entre ambos jugadores. En caso de persistir el empate quedará por encima el jugador cuyos rivales hayan sumado un mayor número de puntos.

10.- DUDAS

Para cualquier duda o comentario podéis poneros en contacto con la organización a través de la siguiente dirección de correo electrónico; melkart123 @hotmail.com

ESCENOGRAFÍA TORNEO ALCOY 2010

EN GENERAL:

Las colinas son el elemento de mayor altura, luego los bosques y por último las casas. Todos los elementos con altura proyectan una sombra de 10cm que limita las líneas de visión de las posiciones elevadas.

No se podrá colocar objetivos dentro de elementos de escenografía impasables, aunque sólo sean impasables para cierto tipo de tropas. No se podrá desplegar tropas en elementos que éstas tropas consideren como impasables.

COLINAS:

Se considerarán todas las colinas de la mesa de la misma altura.

1-2 Terreno fácil

3-4 Terreno difícil proporciona cobertura mediante la regla Hull Down (**).

5-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura mediante la regla Hull Down (**).

ARROYOS (ríos de tamaño interior a 10cm de ancho):

En todos los casos serán impasables para immobile, medium y heavy gun teams que no vayan transportados.

1-4 Terreno difícil proporciona cobertura a infantería completamente dentro

5-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura a infantería completamente dentro

RÍOS (entre 10cm y 20cm de ancho):

Este tipo de ríos seguirán las reglas de Rivers in Byelorussia, siendo descargables en el siguiente enlace de la página de Battlefront;

http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=1314

BOSQUES:

En los elementos de área como los bosques se considerará que la placa/vehículo está completamente dentro si toda su peana esta dentro del área de bosque (visibilidad según reglamento); si lo está parcialmente la placa/vehículo se beneficiara de la cobertura (mirar reglamento para ver los criterios de cuándo se beneficia de cobertura), pero estará visible al fuego enemigo.

1-4 Terreno difícil proporciona cobertura. Visibilidad según reglamento.

5-6 Terreno muy difícil proporciona cobertura. Visibilidad según reglamento.

PEDREGALES (rocas muy escarpadas):

Terreno muy difícil para infantería y gun teams e impasable para tanques.

SETOS Y VALLAS (*):

Los teams detrás de setos y vallas dispondrán de cobertura siempre, y si les disparan desde un nivel superior tendrán cobertura siempre que están al menos a 5cm del seto/muro.

Terreno difícil, proporciona cobertura.

MUROS (*):

Los teams detrás de muros dispondrán de cobertura siempre, y si les disparan desde un nivel superior tendrán cobertura siempre que están al menos a 5cm del seto/muro. Sólo dispondrán de bulletproof cover las tropas al menos a 5cm de los muros.

Terreno muy difícil, proporciona cobertura y bulletproof cover.

CASAS/EDIFICIOS:

Terreno muy dificil para vehículos, la infantería solo puede entrar por las aperturas. La infantería en su interior estará concealed y bulletproof cover. Los vehículos parcialmente tapados por el edificio estarán concealed (según reglamento). Las casas se considerarán siempre de un solo nivel, el de planta baja.

RUINAS/EDIFICIOS DESTRUÍDOS:

En las mesas de combate urbano todos los edificios se considerarán ruinas.

Terreno muy difícil, proporciona cobertura y bulletproof cover.

CAMPOS DE TRIGO:

Es terreno difícil y dan cobertura si estas completamente dentro y a 5cm o más del borde. Si se dispara a través de al menos 5cm un campo de trigo también hay penalizador por cobertura. Sólo proporcionará cobertura respecto a un elemento superior en caso de estar completamente dentro, es decir, a 5cm o más de los bordes.


(*) Ante la duda sobre si considerar un elemento lineal como Seto o Muro seguir el siguiente criterio:
- Si es de piedra es un muro
- Si es vegetación o de madera es un seto
En caso de no haber acuerdo tirar un dado; 1-4 = Seto - 5-6 = Muro

(**) HULL DOWN:

Cualquier tipo de vehículo sobre una colina estará concealed respecto a los disparos y visibilidad de tropas situadas a un nivel inferior, siempre y cuando éstos disparos o visibilidad provengan de su frontal del chasis (ignorar la posición de la torreta para dirimir si está en posición concealed) y la colina se considere difícil o muy difícil.

Ejemplo 1: Un cañón del 8.8 está sobre una colina difícil y un M4A1 Sherman le dispara desde un nivel inferior. El cañón no podrá beneficiarse de cobertura por no ser un vehículo.

Ejemplo 2: Un Tiger está en una colina fácil y un Sherman Firefly le dispara desde un nivel inferior. El Tiger no se beneficia de estar Hull Down al ser una colina fácil, es decir, no lo suficientemente escarpada como para poder colocarse en posición ventajosa.

Ejemplo 3: El mismo caso que el Ejemplo 2, pero ahora la colina es difícil. En este caso el Tiger se beneficiará de cobertura si el Firefly le dispara desde el frontal del chasis. Ahora bien, si a ese mismo Tiger un Sherman le dispara al flanco del chasis o desde otra o la misma colina el Tiger no estará concealed. El tanquista alemán ha conseguido una posición ventajosa en su frontal, pero sus laterales siguen expuestos.

Ejemplo 4: Un observador intenta hacer Range-In para su batería de artillería al mismo Tiger. Si el observador está en un nivel inferior tendrá un penalizador por estar el tanque concealed, si el observador está en otra colina no tendrá este penalizador ya que tiene buena visión del objetivo.



Escenario Gazala

Ejército

Tipo de compañía

Pág

Limitaciones Gazala (Mayo-Junio 1942)





Deutches Afrfika Korps

PanzerKompanie

24

Panzer Platoon: Por defecto todos los tanques deben ser Panzer III J (early).

Se permiten Panzer III J (late) o Panzer IV F1 en el pelotón más pequeño de

la compañía (nunca en el HQ). No Schürzen.

Afrika ShützenKompanie

26

Afrika Shützen Platoon: No Captured 6 pdr Gun

PionierKompanie

30

Pionier Platoon: No Captured 6 pdr Gun

PanzerspähKompanie

32


Divisional Support

36

No Afrika Schwere Panzer Platoon


37

Tank Hunter Platoon: No Marder III (7.62cm)


38

Anti-tank Gun Platoon: No PaK40


39

No Self-propelled Artillery Battery


40

No Rocket Launcher Battery


44

No Fallschirmjäger Platoon





X, XX, XXI Corpi D'Armata

Compagnia Carri

92


Battaglione Bersaglieri

94


Squadrone Esplorante

98


Battaglione Fucilieri

102


Divisional Support

109

No Paracuditisti Platoon


44

No Fallschirmjäger Platoon




German Allies: Mismas limitaciones que DAK





British 8th Army

Heavy Armoured Squadron

132

No Sherman II o III

Light Armoured Squadron

134

No Crusader III

Infantry Tank Company

136

No Valentine VIII

Motor Company

138

No Kingforce Armoured Platoon

Rifle Company

142

No Australian, No New Zealand


145

Anti-Tank Platoon: No 6 pdr portee


146

No Heavy Mortar Platoon


147

No Mine Flail Platoon

Armoured Car Squadron

150

No AEC I


152

No Jeep Platoon

Divisional Support

153

Anti-Tank Platoon, Royal Artillery: No 6 pdr portee o 17/25 pdr


154

No Anti-Tank Platoon (SP), Royal Artillery


156 y 157

Royal Artillery: No Bishop o Priest





Nota:




Se indican explícitamente los tipos de compañía permitidos. Si un determinado tipo de compañía no aparece listado entonces

no está permitido.

Se indican explícitamente los tipos de pelotones o equipo prohibidos. Si un determinado tipo de pelotón o equipo no aparece

listado entonces SI está permitido.







ALAMEIN

Ejército

Tipo de compañía

Pág

Limitaciones 2ª Batalla de El Alamein (Octubre-Noviembre 1942)





Deutches Afrfika Korps

PanzerKompanie

24

Panzer Platoon: Por defecto todos los tanques deben ser Panzer III J (late),

Panzer III L o Panzer IV F2. Se permiten Panzer III J (early), Panzer IV E o F1

en el pelotón más pequeño de la compañía o en el HQ. No Panzer III G, H, M o N.

No Panzer IV G (late) o H. No Schürzen.

Afrika ShützenKompanie

26


PionierKompanie

30


PanzerspähKompanie

32


FallschirmjägerKompanie

42

No 8.8.cm RW43 (Püppchen)


47

No Parachute Heavy Mortar


47

Fallschirmjäger Artillery Battery: No 7.5cm GebG36

Divisional Support

36

No Afrika Schwere Panzer Platoon


38

Anti-tank Gun Platoon: No PaK40


40

No Rocket Launcher Battery





X, XX, XXI Corpi D'Armata

Compagnia Carri

92


Battaglione Bersaglieri

94


Squadrone Esplorante

98


Battaglione Fucilieri

102


Compagnia Paracadutisti

108



73

No German Ally Grenadier Platoon

Divisional Support


German Allies: Mismas limitaciones que DAK





British 8th Army

Heavy Armoured Squadron

132

No puede haber Grant y Crusader III en la misma compañía

Light Armoured Squadron

134

No puede haber Grant y Crusader III en la misma compañía

Infantry Tank Company

136

No Valentine VIII

Motor Company

138

Máximo 1x Kingforce Armoured Platoon

Rifle Company

142


Divisional Cavalry Squadron

148


Armoured Car Squadron

150



152

No Jeep Platoon

Divisional Support

153

Anti-Tank Platoon, Royal Artillery: No 17/25 pdr


154

No Anti-Tank Platoon (SP), Royal Artillery





Nota:




Se indican explícitamente los tipos de compañía permitidos. Si un determinado tipo de compañía no aparece

listado entonces no está permitido.

Se indican explícitamente los tipos de pelotones o equipo prohibidos. Si un determinado tipo de pelotón o

equipo no aparece listado entonces SI está permitido.


SICILIA

Ejército

Tipo de compañía

Pág

Limitaciones Sicilia (Julio 1943)





XIV PanzerKorps

SchwerePanzerKompanie

52


PanzerKompanie

55

Panzer Platoon: No Panzer IV E o F1. Al menos la

mitad de los modelos deben incorporar Schürzen


56

No Light Panzer Platoon


57

No Flame-Tank Platoon

GepanzertePanzergrenadierKompanie

58


PanzergrenadierKompanie

62


PanzerpionierKompanie

66


PanzerspähKompanie

68


GrenadierKompanie

72

No MarschKompanie

FallschirmjägerKompanie

43

No Italian Allies

FallschirmpionierKompanie

48

No Italian Allies

Divisional Support

76

Air Support: No Hs 129B


76

No Afrika Schwere Panzer Platoon


77

Tank Hunter Platoon: No Marder I


78

Armoured Artillery Battery: No Hummel





Regio Esercito in Sicilia

Battaglione Fucilieri

104

Sólo opciones de Sicilia.

Divisional Support

93

No Carri Platoon


93

No Self-propelled 75/18 Platoon


95



109




German Allies: Mismas limitaciones que Heer y Luftwaffe





British 8th Army

Armoured Squadron

188

No New Zealand

Motor Company

190

No New Zealand

Rifle Company

194

No Indian, No New Zealand

Armoured Car Squadron

200

No New Zealand

Recce Squadron

204

No Indian

Commando

208

No Infantry Tank Platoon (pág. 165)

Parachute Company

212

Sólo opciones de Italia y no New Zealand

Divisional Support

220

Royal Artillery: No Bishop, No New Zealand





U.S. 7th Army

Tank Company

236

No M3 o M3A1 Stuart, no M3 Lee

Armored Rifle Company

238


Armored Recon Company

242


Rifle Company

244

No British Allies

Ranger Battalion

250


Parachute Rifle Company

252


Divisional Support

256

Self-Propelled Anti-Tank Platoon: No M6 37mm GMC





Nota:




Se indican explícitamente los tipos de compañía permitidos. Si un determinado tipo de compañía no

aparece listado entonces no está permitido.

Se indican explícitamente los tipos de pelotones o equipo prohibidos. Si un determinado tipo de pelotón o

equipo no aparece listado entonces SI está permitido.



BARBARROSSA

Se jugará con listas oficiales de 1.500 puntos del periodo middle war.
El poder antitanque de las armas podrá ser como máximo 11 y el del blindaje de los vehículos 6.

TORNEO FIELD OF GLORY

Pool abierta

1.Listas de ochocientos puntos de todos los libros publicados hasta el 31 de Octubre del 2009

2.Cuatro rondas de tres horas y media cada una

3. Máximo cuarenta jugadores

Pools temáticas

1.Listas de seiscientos puntos de las listas y libro indicadas en cada una

2.Cinco rondas de dos horas y media cada una

3.Cada pool tendrá seis jugadores

A. POOL SWIFTER THAN EAGLES. Listas del libro swifter than eagles

B. POOL INMORTAL FIRE. Listas del libro Inmortal Fire y la lista Republican Rome at War del libro Rise of Rome. Todas ellas entre los años 550 A.C. y 146 A.C.

C. POOL RISE OF ROME. Listas del libro Rise of Rome, además de las listas de otros libros, Thracian, Syracusan,Galatian,Hellenistic Greek,Ancient British, Early German. Todas ellas comprendidas entre los años 280 A.C. y 25 A.C.

D. La organización, a petición de los jugadores estudiará la inclusión de otras posibles pools temáticas.

TORNEO DE IMPETUS

  • Ejercito de 400 pts.
  • Tablero de Juego: 180x120 cm.
  • Despliegue: los ejércitos pueden ser desplegados a un mínimo de 20U (en vez de 30U) de la línea central del campo de batalla.
  • Duración de la partida: 2:30 horas (despliegue incluido). El último turno ha de ser completado.
  • Número de partidas: 5
  • Composición del ejército: De 2 a 4 Mandos. El Mando superior no debe exceder el 60% del VDT. Los Generales Cobardes no son admitidos (pero Generales Incompetentes sí, y pueden convertirse en Cobardes a lo largo de la batalla).
  • Se juega con el reglamento oficial publicado en castellano, los extra impetus publicados hasta la fecha y los faqs, que ya están publicados: http://www.dadiepiombo.com/faqes10.pdf
  • Se puede jugar con cualquier ejercito del periodo, o sea pull abierta, publicado en el reglamento, en el extra 1 y del extra impetus 2 o en las listas beta.
  • Las listas tenéis que mandarlas al correo: melkart123@hotmail.com

  • A la hora de hacer la lista para jugar, los “grupos de ejercito” han de venir hechos de casa y serán inamovibles durante el torneo.
  • Se prmite utilizar la regla de "emboscadas".

Horario:
Cada partida tendrá una duración de dos horas y media.
Sábado 09.00-11.30
Sábado 12.00- 13.30 y 15.30- 16.30
Sábado 17.00-19.30
Domingo 09.00-11.30
Domingo 12-14.30
14.45 Entrega de trofeos.

PARTIDAS DE DEMOSTRACIÓN

Por gentileza de Napoleón miniatures tendremos ocasión de asistir, como todos los años, a partidas de demostración de diferentes reglamentos.

La organización está abierta a otro tipo de activiadades que se quieran sumar a las jornadas.

Para lo cual rogamos enviar un e-mail a melkart123@hotmail.com

OS ESPERAMOS A TODOS!!!!!!!

PREINSCRIPCIONES

ESPAÑA EN LLAMAS 0/0

FOW LATE 7/7

Fenris GE
Carlos de la Vega GE
Carolina GE
Lluis Sanchís GE
Ricardo Simas GE
Anna Salomonne GE
Ricardo de Prado GE
Vatsetis URSS
Javier Soria ALI
Pableke UK
Jaume Berenguer USA

Julián Pérez USA
Bernardo Jurado USA
Christian UK

FOW GAZALA 5/5
Toni M. GE
Aran Roche GE
David Ribes GE
Javier Lavín GE
Jorge Sanz GE
Marco UK
Juan Carlos UK
Kevin UK
Salva UK
Riken UK


FOW MIDDLE ALAMEIN 4/4
Gaspar GE
Juan Miguel Binuesa IT
Paco Hurtado GE
Joaquín Jan GE
Fran UK
Cluso UK
Vicente Rius UK
Pedro Pérez UK

FOW SICILIA 5/5
Chronos GE
Javier Leiva GE
Jano GE
Vte.Ardid GE
Juanfran GE
Miguel Venegas USA
Félix UK
Javier Sesma USA
Daniel Impuesto USA
Alexis Barrachina USA


FOW MIDDLE FRENTE RUSO 5/5
Óscar GE
Rafa A. GE
Jacques GE
Enrique picto GE
Comodín GE
Sergio Alarcón URSS
Javier Espinosa URSS
David Bardisa URSS
Joan Ortuño URSS
Javier Sánchez URSS


FOG 18
Pedro J.
J.L.Benítez
Javier Díaz
Javier Bueno
Jonhwesleyhardin
Berni Sugus
Eduardo de Mira
Xavier Codina
Iván Monedero
Salvador Senabre
Manuel Martínez
Rubén Novell

José Luis Herrera
Franky

Martín Cullell
Enrique Herrero
J.M. Morillas
J. Morillas Junior


Para el torneo de FOG habrá que apuntarse por parejas, es decir, sólo se admiten nuevos jugadores si van de dos en dos, con el fin de continuar siendo pares. En el caso de que alguno de los dos falle el otro jugador será el que se quede sin jugar.

IMPETUS 8
Koza
Keioh
Juan Marcos
Turlog
Model
Nhagash
Begetal
José Luis Krasty



Para el torneo de Impetus habrá que apuntarse por parejas, es decir, sólo se admiten nuevos jugadores si van de dos en dos, con el fin de continuar siendo pares. En el caso de que alguno de los dos falle el otro jugador será el que se quede sin jugar.


TORNEO POR EQUIPOS

EQUIPO WGS MADRID 8
Crhonos
Gaspar
Cluso
Vatsetis
Fenris
Rikken
Jano
Pableke

EQUIPO DESPERTA FERRO DE PALMA DE MALLORCA 7
Javier Leiva
Marco
Paco Hurtado
Joan Ortuño
Miguel Venegas
Lluis Sanchís
Carolina

EQUIPO KARMEN DE MAHIRENA 5
Javier Soria
José Luis Krusty
Jacques Leconte
Salva Lloret
Javier Díaz

EQUIPO X LEGIO DE GANDÍA 5
Toni Marsal
David Ribes
Fran
Vicente Ardid
Javier Lavín


EQUIPO DE NAVARRA 5
Óscar Ybañez
Rafa Aulló
Javier Sesma
Félix Latasa
Enrique Picto

EQUIPO ALPHA ARES DE BARCELONA 8
Xavi Codina
Sergio Alarcón
Anna Salomonne
Iván Monedero
Salvador Senabre
Manuel Martínez
Rubén Novell
Martín Cullell

MAÑOS COMPETITIVOS 4
Pedro Pérez
Eduardo de Mira
Franky
Javier Espinosa


LOS VIOLENTOS DE KELLY 5

Kevin (aka_hazard)
Aran Roche (kukanchi)
Daniel Impuesto
Juan Miguel Binuesa
Juan Fco. Luzón (hammermig)

War&protorol 8 


Salva Nagash
Dani Begetal
Dani Drahnar
Miguel Kehio
Jose Koza
ColdJuan
Toni Turlog
Javi Zaknafir



PARTIDAS DE DEMOSTRACION



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